Detroit: válj emberréTavaly a vita középpontjába került, miután a játék kampányát a gyermekkampányosok kritizálták a családon belüli erőszak elbagatellizálása miatt.
A pótkocsiban az egyikDetroitHárom játszható karaktere - a Kara nevű android - olyan helyzetbe kerül, hogy el kell döntenie, beavatkozik-e vagy sem, amikor egy bántalmazó apa megtámadja a lányát. Akárcsak a francia Quantic Dream stúdió korábbi címeinél, mint plHeves esőzésésKettő lelken túl, a jelenet többféle módon játszható le, attól függően, hogy milyen döntéseket és műveleteket hajtanak végre. A klip egyik részében a lánya eszméletlenül feküdt; egy másik megmutatta a saját apját lelőni.
Damian Collins konzervatív képviselő, a Kulturális, Média és Sport Bizottság elnöke akkor azt mondta, hogy teljesen helytelen, ha a családon belüli erőszak egy videojáték része. Írás A Figyelő , Simon Parkin ehelyett megkérdőjelezte, hogy a játékosügynökség érzésének oltása a helyszínen arra utal-e, hogy helyes döntés van-e a probléma megoldására, ami a családon belüli erőszak valóságának mélységében aggasztó félrevezetését eredményezi.
A játék előzetes rendezvényén leültemDetroitVezető írója, Adam Williams, hogy foglalkozzon ezekkel a kérdésekkel. Korábban körülbelül három órát játszottam a játék kezdetén, beleértve az ellentmondásos előzetes középpontjában álló jelenetet. Olyan játékként, amely a társadalom viszonylagos, közeljövőbeli jövőképét igyekszik szőni a játékosok választékának rengetegével,Detroitambiciózus alkotás. A játék során eltöltött időmben lenyűgözött a rétegzett mesemondás, amely az első felvonásban három játszható karakterre épít. Az a jelenet, amikor az apa megveri gyermekét, mégis kitűnik, és sok olyan problémát összefoglal, amely a Quantic Dream által elérni kívánt problémákra támaszkodik.
hogyan lehet megváltoztatni a nevet a reddit-en
Valóságosnak érző világ
Amikor megkérdeztem Williamst, hogyan reagált a családon belüli erőszak videojátékban való ábrázolásával kapcsolatos aggodalmakra, hangsúlyozta, hogy a jelenet Kara és lánya, Alice számára sokkal nagyobb elbeszélési ív kezdete felé fordul:
Azt a történetet akartuk [megmutatni], hogy a sötét helyzet elől való menekülés valójában csak Kara és Alice problémáinak kezdete. Ez összekapcsolódik a deviancia szélesebb kérdésével [a játék kifejezése a szélhámos androidokkal kapcsolatban], mivel ez deviánssá válik; felszabadulás a szabad akarathoz, csak az utazás kezdete abban a tekintetben, hogy ki leszel.
Az az ötlet, hogy könnyű megoldást találni a jelenetre, valószínűleg egy sajnálatos mellékhatása volt annak a ténynek, hogy az emberek nem látták, mi következik, és miről szól a történet. Azt a benyomást keltette, hogy Alice és Kara problémái véget értek a ház elől.
(Kara és Todd. Hitel: Quantic Dream / Sony)
Miután csak a játék kezdő felvonását játszottam, nem láttam, hogyan fejlődött Kara és Alice története a befejezéséig. Első fejezeteiben a játék Karát követi, miközben egy javítóműhelyből egy Todd nevű apa veszi fel. Detroit külvárosának egy rászorult területére hajtják, és gyorsan ugatják, hogy takarítsák az otthont, idegesen figyeli Alice. Amint a házi feladatok teljesülnek, kialakulhat a kapcsolat Alice-szel, és az apa kábítószerrel való visszaélése fokozatosan kiderül.
Ezeket a nyitó jeleneteket egyértelműen ellentétben kívánják állítani aDetroitKét másik főszereplője: Connor és Markus. Az előbbi egy rendezett rendőrségi nyomozás androidja a „deviáns” gépek vadászatán (gondoljunk Ryan Gosling K-járaBlade Runner 2049), míg utóbbi - Kara-hoz hasonlóan - androidos szolga, de egy kedves, gazdag, idős festő tulajdonosa. Az egyes fejezetekben szereplő karakterek között váltva a Quantic Dream szeretné megmutatni sci-fi jövőjét az osztályrészen, emberi és androidos egyaránt. Kara helyzete ennek a társadalmi-gazdasági szakadéknak a sötétebb következményeit hivatott tükrözni. Kiderül például, hogy Todd automatizálás miatt veszítette el munkáját.
Az volt a véleményünk, hogy ha elrugaszkodik az élet sötétebb elemeitől, akkor egy olyan világhoz jut, amely nem érzi magát valóságosnak.
Világot akartunkDetroitez visszhangozna a világ által ismert játékosoktól - mondta Williams. Olyan világot akartunk, amely valóságosnak érezte magát, és az volt a véleményünk, hogy ha elrugaszkodik az élet sötétebb elemeitől, akkor egy olyan világhoz jut, amely nem érzi magát valóságosnak. Végül egy olyan világhoz jutsz, amely érzi, hogy levegőben van. Az volt a szabályunk, hogy mindig érzékenyen és éretten kellett kezelnünk, és mindig a történetet kellett szolgálnia.
Abból, amit játszottam, Todd támadása valóban a történetet szolgálja. Fontos fordulópont Kara és Alice kapcsolatában, valamint a nyitó jelenetek implicit erőszakának betetőzése. Az azonban egy másik kérdés, hogy az interaktív médiának leginkább megfelelő módon kezelik-e vagy sem.
Folyamatábra
A játék során elég barátságot kötöttem Alice-szel, hogy adjon egy kulcsot egy dobozhoz, amely olyan képeket tartalmazott, amelyeket letépett karral rajzolt Karáról - nyilván Todd támadta meg. Miután egy vacsora jelenet savanyúvá vált, figyelmen kívül hagytam Todd utasítását, hogy mozdulatlan maradjon, miközben követi lányát a szobájába. Ott találtam, hogy övvel ütötte meg, sikeresen kiharcolta és Alice-szel együtt megszökött a bejárati ajtón. Ezeket a harci jeleneteket gyors idõs események (QTE) útján vezették, a játékosnak meg kellett ráznia a vezérlõjét, hogy elkerülje Todd ütéseit, vagy ajtózárakkal küzdjön.
a youtube tv csak új epizódokat rögzít
Miután befejeződött a jelenet, egy folyamatábrát mutattak be nekem, amely az elágazó utak sokaságán keresztül mutatta be sajátos irányomat. Ez minden jelenet végén történikDetroit: válj emberré, feltárva, hogy egy adott pillanatban mennyi lehetőség van, és arra ösztönözve a játékost, hogy vonjon ok-okozati összefüggéseket cselekedetei közé. A Quantic Dream korábbi címei egy folyamatábra volt a játék végén, deDetroitezt a történetének minden szakaszára teszi.
(Folyamatábra Detroit egyik korai fejezetéhez. Hitel: Quantic Dream / Sony)
Az első dolog, amit a folyamatábra kapcsán elmondanék, hogy bármikor bárki interaktív történetet tervez, amúgy is van ilyen diagramja - mondta Williams. Mert megpróbálja kezelni az eseteket, és segít a kódolóknak meglátni, hogyan lehet az egyik jelenetről a másikra haladni.
Míg a küzdelem jelenete az én átfutásom során a vezérlő remegésének tónusában nem egybevágó pillanata volt - annál is inkább nehézkes, mert megpróbálta a fizikai interakció érzését beinjektálni egy olyan jelenetbe, ahol egy apa csak néhány perccel korábban verte a lányát - ez a folyamatábra ez vitathatatlanul problematikusabb.
A folyamatábra nem mutatja a különböző döntések eredményeit, de azt mutatja, hogy hány különböző döntés van különböző pontokon. Más játékok, amelyek nagymértékben függenek a döntéshozataltól, gyakran csak alternatív utakra utalnak, vagy arra az implicit feltételezésre támaszkodnak, hogy több lehetőség is létezik. A Quantic Dream ezzel szemben különösen átlátható megközelítést alkalmazott a játék felépítése körül. Kétségtelen, hogy ennek célja, hogy a játékosok megismerjék az egyes fejezetek következtetéseinek okait, de az olyan jelenetek kontextusában, mint a leírt, furcsa ízt hagy a szájban; hangsúlyozvaDetroit’S’ játékszáma ’azzal, hogy felhívja a figyelmet rögzített útjaira.
A családon belüli erőszak egy pillanatát határozza meg, mint az ellenőrizhető események világosan meghatározott rendszerét
Feszültség van itt, a stúdió célja, hogy interaktív közegben ábrázolja a valós erőszak összetett jelenetét - amihez véleményem szerint minden joga van, hogy megpróbálja -, és a mód között.Detroithangsúlyozza ennek a jelenetnek a mesterkéltségét azáltal, hogy bemutatás utáni bontást kínál. Ahogy Williams mondja, nagyjából minden játéktörténetnek van valamilyen folyamatábra-rendszere, de a függöny visszahúzásával a Quantic Dream arra ösztönzi a történetmesélést, mint logikai gépet. Bár nincs feltétlenül helyes kimenetel, mégis a családon belüli erőszak egy pillanatát határozza meg, mint az ellenőrizhető események egyértelműen meghatározott rendszerét. Van, ami kényelmetlenül ül ebben, valami hideg.
Továbbá a folyamatábra előtérbe helyezi a játékos ügynökségét, elsőbbséget biztosítva a megvert lányéval szemben, akinek nincs más szabad akarata, mint az írók és a játékos döntéseinek koreográfiája. A játékos újra és újra visszajátszhatja a jelenetet, hogy megpróbálja kinyitni a különböző eredményeket, mégis minden alkalommal Alice-t megtámadja az apja.
hogyan lehet az itunes-t más meghajtóra készíteni
Az elvetettek perspektívája
Mindez nem szerencsés, tekintve, hogy másutt a játék nagyon odafigyel arra, hogy miként kommunikálja az ellehetetlenülés érzését.
Azért akartunk három androidot a játszható karakterekhez, mert alulról akartuk megmutatni ezt a társadalmat - magyarázza Williams. A játékokban gyakran meghívják, hogy töltsön be egy hatalmas szerepet. A tervezési szándék az, hogy mesterévé válj a környezetednek és nyerj. Olyan játékot szerettünk volna, amely megmutatja az elvetettek perspektíváját.
Lásd a kapcsolódó God of War áttekintést: Egy igazán epikus kaland A V&A rendezője, Tristram Hunt: Ez a megfelelő alkalom a videojátékokról szóló kiállításra a Dark Souls-tól a Manifold Gardenig: Hogyan mesélnek a játékok az építészeten keresztül
Kreatív szempontból érdekes és friss, de ha a szegregáció és a megosztott társadalom e témáit is vizsgálja, miért nem mutatná meg alulról a társadalomnak, hogy ez a megosztottság és egyensúlyhiány a legszembetűnőbb?
Vannak szakaszokDetroitNyílása, amely kiválóan kezeli a felszabadulás ezen érzését. Engedelmes gépként az első fejezetekben áttekinthető területek szigorúan vannak irányítva, ügyesen a játék saját csatorna segítségével kifejezve, hogy mennyire korlátozott az élet az android alosztály számára. Például egy korai szakaszban, mint Markus, az a feladat, hogy festéket gyűjtsön egy boltból. Detroit központjában hagyva rengeteg utcát lehet sétálni. Ha azonban megpróbál eltávolodni egy objektívtől, akkor egy piros fal villan fel, amely elmagyarázza, hogy ez nem az a parancs, amelyet neked kellett parancsolni. Később, ahogy a dolgok lázadóbbá válnak, ezek a virtuális falak összeomlanak, és azt mondják, hogy drasztikusan megnyílt a hatókör, ahol felfedezheti.
(Connor. Hitel: Quantic Dream / Sony)
A vezetés egészen Todd klímaváltozásáig szintén jól sikerült, mivel Kara feladata az edények tisztítása és a mosogatás letétele. Ezeknek a cselekvéseknek a hétköznapisága hatékony ellenpontja a Connor történetében szereplő célkitűzéseknek, amelyek több „videojátékos” akciót tartalmaznak, mint például a bűnügyi helyszínek átkutatása nyomok után. Míg egy olyan játék, mintDeus Ex: Az emberiség megosztottmegkísérli bemutatni az emberi gyarapodás által megosztott társadalmat kizárólag egy felhatalmazott szuperkopper szemével,DetroitSzereplői tudatosan elterjedtek futurisztikus társadalmának rétegeiben. Azt, hogy ezekben a jelenetekben a nemek szempontja a játék kérdése, még várat magára.
Detroitnyilván egy árnyalt történetet akar elmondani, és olyat, amely nem riad vissza társadalmunk sötétebb aspektusaitól. A játék előzetese körüli vitákra válaszolva a Quantic Dream stúdióvezetője, David Cage elmondtaEurogamerhogy a videojátékok művészeti forma, és a művészeti formának szabadon kell kifejeznie a különböző dolgokat, beleértve az erős és sötét érzelmeket is, mindaddig, amíg tisztességes, őszinte és őszinte módon történik. Igaza van, és ez a szabadság még nem garantálja a sikert. A játékosválasztás új rétegeket hozhat egy történetbe, de a hatalommal és az ügynökséggel kapcsolatos kérdések egy teljesen új rétegét is magával hozza; egy réteg, amelyet nem feltétlenül fognak kérni filmrendezőtől vagy regényírótól.
Az interaktivitást ki kell kérdezni
Igazságtalannak tűnhet a játék egyik fejezete egyikének finomítása, de az a jelenet Todddal, Alice-szal és Karával jellemzi a játék más részein hullámzó feszültségeket. Az interaktivitást ki kell kérdezni, és folyamatábráival és a vezérlő remegésével vannak elemeiDetroitamelyek azzal fenyegetnek, hogy aláássák, amit próbál elérni.