Az Nvidia azóta szakadatlanul beszélt a PhysX rendszeréről megvette az Ageia Technologies-t , a motor megalkotója, 2008 februárjában, de küzdött azért, hogy jelentős hatást gyakoroljon a PC-s játéktérre. Tehát annak ellenére, hogy lenyűgöző tech demók és végtelen optimizmus, a PhysX minden elhaladó GPU-val és játékkiadással inkább fehér elefántra hasonlít?
hogyan lehet titokban képernyőképet készíteni a snapchatről
Természetesen a PhysX-et használó játékok listája elég egészségesnek tűnik. Már kint van a Bionic Commando, a Két hadsereg, a Gonoszok városa, az Empire: Total War, a Gears of War 2, a Haze, a Mass Effect és a Mirror’s Edge. További ígéretes címek, például az APB és a Borderlands, amelyek mind az E3-on rengeteg figyelmet kaptak, még készen áll.
Nemrégiben tartott tájékoztatón az Nvidia egy újabb, a PhysX: Terminator Salvation kiaknázására szolgáló játékot mutatott be. Sajnos, ez egy tipikus film bekötés, átlagosan valamivel 50% feletti pontszám megjelenése óta. És bár a demó (amely azt mutatta, hogy a játék a PhysX-lel és annak nélkül is futott) lenyűgözőnek tűnt, nem láttunk olyan effektusokat, amelyeket a PhysX-től eltérő rendszerekkel nem lehetne elérni. Emellett sok olyan játékra is gondoltunk, hogy a jelenlét a fizika valóban játékváltoztató, nem csupán esztétikai fejlesztés.
Van egy hatalmas lista azokról a játékokról is, amelyek nem használják az Nvidia technológiáját: a BioShock, a Hősök Társasága, a MotorStorm, a Spore, a Fallout 3, a Fable 2, a Halo 3, a Killzone 2 és a Half-Life 2 mind a Havokot használja, amelyet az Intel vásárolt 2007-ben, de legalábbis jelenleg bármilyen hardveren használható, beleértve a PC-t és a három nagy konzolt is.
Mindazonáltal a játékfizikai piac széttagolt jellege azt jelenti, hogy az ír cég technológiája sok olyan problémával szembesül, mint a PhysX, még akkor sem, ha egy hardvergyártóhoz kötődik.
Más játékcégek, köztük a Crytek, gyakran örülnek annak, ha saját fizikai motorjaikat használják harmadik féltől származó technológiák helyett. A Crytek saját belső fizikai rendszerrel rendelkezik, mondja Mark Atkinson, a Crytek technológiai igazgatója, amely egyetlen megoldást nyújt számukra, amely egyszerre minden célplatformra optimalizálható - és mivel a Crysis 2-t PC-ként megerősítették, PS3 és Xbox 360 kiadás, ez nyilvánvalóan a legegyszerűbb megoldás.
A Far Cry 2 fejlesztésekor az Ubisoft elkerülte a PhysX-et, és ehelyett a Havokot használta, egy versengő fizikai motort, amelyet az Intel vásárolt 2007-ben. Vincent Greco, az Ubisoft technikai koordinátora kifejtette, hogy a különböző játékoknak eltérő igényeik vannak, és ez a Havok a Far Cry 2 számára választott rendszer, a PhysX egy nagyszerű technológia, amelyet a Ubisoft jó hatással volt más nagy címekre, például a Rainbow Six Vegasra és az EndWarra.
Szóval, miért nem hajlandó néhány nagy kiadó használni a PhysX-et nagy játékaiban? Talán hardver kérdése.
A PhysX aktiválása minden GeForce 8000 sorozatú és újabb kártyán 2008 augusztusában véget vetett a vásárlás napjának. diszkrét kártya a fizikai számítások kezelésére , ehelyett ezeket az eljárásokat áthelyezi a GPU-ra.
Elméletileg ez azt jelentette, hogy az Nvidia kártyákat használó játékosok többsége képes volt felszabadítani a fizika rejtett erejét, és hirtelen reális szikrákkal, enyhén duzzadó vízzel és más lenyűgöző hatásokkal töltötte be játékát, és ezáltal a realizmus tízszeresére nőtt. Ez azt is jelentette, hogy a PhysX használata soha nem volt olcsóbb vagy könnyebb.
A gyakorlatban azonban az Nvidia-nak csaknem monopóliumra van szüksége a hardverek érdekében, hogy a PhysX megtérülhessen - és a diszkrét GPU-piacon elfoglalt helyzete bizonytalanabbnak tűnik most, mint az elmúlt pár évben. Különböző jelentések 2008 végétől idézem az ATI Radeon HD 4000-sorozatának megjelenését fő oka annak, hogy az ATI piaci részesedése három hónap alatt 35% -ról 40% -ra nőtt, és arra kényszerítette az Nvidia-t, hogy időközben csökkentse egyes zászlóshajó termékeinek árait. Ugyanebben az időszakban az asztali GPU-k összértéke csökkent, ami tovább csökkentette a PhysX (és bármely más versengő fizikai rendszer) potenciális piacát.
Az ATI kiváló grafikus processzorokkal és piaci részesedésével egyre kevésbé csábító a fejlesztők számára, hogy több száz órát töltsenek a PhysX beépítésével játékaikba, miközben tudják, hogy a játékosok nagy része nem fogja tudni látni ezeket a hatásokat.
A konzolokon sem rózsásabb a kép. Mindkét rendszer régebbi hardvert használ, és bár az Nvidia mind a három konzolon elérhetővé teszi a fejlesztők számára a PhysX middleware motorját, azt láttuk, hogy rengeteg fejlesztő inkább saját motorját vagy más, harmadik féltől származó eszközt használna az Nvidia technológiája helyett.
Az ilyen piacon - mivel az ATI megszüntette a hiányt és láthatóan a láthatáron volt az Intel Larrabee-je - az Nvidia számára egyre nehezebb lesz annyi játékba tömöríteni a PhysX-et, hogy az Ageia megvásárlása érdemes vállalkozás legyen.
Jelenleg kevés az esély arra, hogy a legtöbb nagy fejlesztő és kiadó használja a PhysX-et, de széleskörű támogatás nélkül nincs esély arra, hogy az Nvidia képes legyen a PhysX-t az uralkodó fizikai rendszerré növeszteni, amiben biztosan reménykedik. Ez egy kétélű kard, és drasztikus váltás nélkül nehéz észrevenni, hogy az Nvidia valódi haladást ért el a fizika piacán.