A költészet és a videojátékok nem tűnhetnek nyilvánvaló ágyasoknak. Sztereotípiáik alig csókolóznak az unokatestvérekkel: khakibe öltözött játékok, fegyveres kakasok; Költészet, berettet visel, és az ablakon bámul egy szarvast. Ez a két művészeti forma mégis új és váratlan módon találkozik, egyre több fejlesztő és író dolgozik együtt, ötleteket oszt meg és projekteket készít, amelyek felrúgják a port mindkét táborban.
Lásd a kapcsolódó Desire Machines-t: Hogyan viselik a divat és a szex nyelvét az olyan hordozható ruhák, mint az Apple Watch A digitális disztópiák: Interjú Lawrence Lek művésznővel Mi az a Minecraft? Felfedezzük azt a globális őrületet, amely mind a gyerekeket, mind a felnőtteket a virtuális blokképítésre késztette Anyám háza
Megnéztük a versszak gondolatát, szó szerint egy szobát, ahová be lehet lépni - mondták. Úgy néztük a vers felépítését, mint amit át lehet mozogni és felfedezni, valamit, amit fel lehet építeni és szétszedni. Kísérleteztünk a labirintus gondolatával, mivel egy struktúrán keresztüli mozgás ugyanazon a helyen kezdődik és végződik, de az utazót valamilyen módon megváltoztatja.
A szobák felfedezése Anyám háza olyan érzés, mintha szétválasztanád az egyes strófákat, és megpróbálnád összerakni a nyomokat - csak azért, hogy ezt a célt elhomályosítsd, amikor a következő leválasztott területre sodródsz. Ha belegondolunk, hogy a verset Bennett tapasztalatai inspirálják, hogy gondozatlanul beteg édesanyját gondozza, és hogy félig emlékezett emlékeket éljen át egy szeretett ember életéből, akkor a vers ilyen módon történő feltérképezése van értelme.
Más játékok hasonló kapcsolatban álltak a szöveg és a tér között. Kedves Eszter A kínai szoba a játékost egy Hebridák egyik szigetére szállítja, és véletlenszerűen kiválasztott levélrészleteket tár fel a területek közötti mozgás közben. Hazament a Fullbright elbeszélést egy üres családi kúriába térképez naplóbejegyzések segítségével. Irracionális játékok Bioshock összegyűjtött hangszalagokon keresztül meséli el a Rapture víz alatti város bukását. Az egy dolog, ha segítséget szeretne nyújtani egy történet elhagyásához a szövegmaradványokkal, de ha van olyan darabja, amely céltudatosan tárja fel a játékok és a költészet átfedését, hogyan igazolja ennek a kapcsolatnak mindkét oldalát? Mi következik először, a vers vagy a játék?
Ehhez a darabhoz a kapcsolatMinecraftés a vers szerves része volt a fejlődésének, mondta Bennett és Clarke. Bár a darab és a végleges szöveg témája nem volt valami, amit terveztek, nyilvánvalóvá vált, amikor a szoba és a mozgás ezen gondolatát a versen keresztül feltártuk, hogy valami olyasmit akarunk létrehozni, amely jelentéstartalommal bír, és amely nem vált származtatottá sem a játék szempont vagy a költészet.
Költők és játékosok
Miközben verset hoz aMinecraftBennett és Clarke projektje játék szempontjából kiemelkedik, hogy jobban megértsék, hogyan Anyám háza versként bírja, megkérdeztem a Faber-ben megjelent költőt, Jack Underwood-ot, mit csinál belőle.
Ez szórakoztató volt, mondta nekem. A helyiségek és a versek összekapcsolása olyan régi, mint a versszakok gondolata, és az az érzés, hogy a versek olyan költő alapján működnek, amely az olvasó fantáziája számára lakhelyet teremt, vonzó volt számomra, így jó volt látni, hogy ezt az ötletet tovább viszik, némileg szó szerint.
(Fent: Jack Underwood)
Amikor megkérdeztem Underwoodot, hogyan fog foglalkozni egy saját versének játékával, egyértelművé tette, hogy a játékosok részvétele nagyban befolyásolja. Azt mondta, megad bizonyos paramétereket, például a vers szavait és alakját, de arra is ösztönzi a játékosokat, hogy manipulálják a környezetet saját érzéseik és tapasztalataik kielégítése érdekében.
Szeretném kipróbálni és kifejleszteni azt az elképzelést, hogy a vers egy párbeszéd, amely az olvasó részvételére támaszkodik. Talán, ha az olvasó nem tenne semmit, a világ elsötétülne. […] Lényegében tetszik egy vers vagy antológia feltárásának gondolata. Úgy gondolom, hogy egy játék valóban jobban megfelelhet egy antológiának: versenként egy szoba. Lehet, hogy klassz.
Mint Underwood rámutatott, a versről való részvételen alapuló tárgyként való gondolkodás nem új gondolat - az oldalon szereplő szavaknak olvasóknak kell olvasniuk őket, és minden olvasó egyéni gondolatokkal és asszociációkkal teli elmét hoz. Kombinálja a költészet ezen aspektusát a videojátékok interaktív jellegével, és megkapja a lehetőséget arra, hogy párbeszédként valóban a vers ötletével fusson. Ennek ellenére vannak problémák. Például itt van Underwood egyik verse, amelyből származik Grantmagazin .
hogyan lehet frissíteni a youtube alkalmazást a vizio tv-n
Szerelmes vers
Az utcák úgy néznek ki, mintha tojást akarnak sütni
magukon. Rád gondolok és megyek
viszket tőle. Arra számítok, hogy orrvérzést látok
a forró, sárga járdán. Minden gondolat az
egy lólégy. Amikor nem vagy itt, akkor koncentrálok
biztonságosan eljutni valahova; és amikor odaérek
valahol biztonságban rágcsálom a napot, amíg otthon nem leszel.
Ha belevetjük magunkat a játékosok részvételébe, hogyan tehetnénk ezt játékgá? Ha, ahogy Underwood javasolta, elég szó szerinti útvonalon haladunk, talán egy virtuális utcát készítenénk, sárgássárga táblákkal szegélyezve. A vers felolvasásra kerül. Mit kell tennie a játékosnak? Talán arra kellene koncentrálniuk, hogy valahová biztonságban legyenek, mint a vers mondja, és amikor odaérnek, a játéknak vége lesz. De mi van, ha nem? Mi van, ha a játékos úgy dönt, hogy az utcán marad, és ló legyekre vadászik? Ha a tapasztalat állítólag párbeszéd, akkor a játékosnak nem kellene szólnia? De ha mégis, megváltoztatja-e a verset?
(Fent: Gone Home by Fullbright)
Az oldalon szereplő szavak bizonyos fokú stabilitással rendelkeznek. Amikor van egy verse, amelyet - talán nagyon szó szerinti értelemben - megformálhatnak, megformálhatnak és mindenféle irányba húzhatnak a játékosok egy virtuális környezetben, hogyan lehetne megakadályozni, hogy a költő eredeti szándékát kiszorítsák a játékból? És ha a verset kidobják a fürdővízzel, akkor ez egyáltalán számít?
Még mindig vers, ha nincsenek szavak?
Az egyik fejlesztő, aki válaszokat ad ezekre a kérdésekre, Tom Betts. PhD fokozata alatt Betts egy sor projektet épített fel, amelyek feltárták a játékok és a magasztos kapcsolatát - egy olyan ötlet, amelynek gyökere a félelem és a rémület érzésében rejlik, amelyet akkor kap, ha közel áll valamihez, mint te, függetlenül attól, hogy ez valami fizikai dolog mint egy hegy vagy valami absztrakt, mint az idő fogalma.
Betts egyik projektjében Romokban , a játékost egy eljárással létrehozott szigetre helyezik, amelyet a romantikus tájképfestők módjára gótikus romok borítanak. A játékosnak tárgyalnia kell ezen romok körül, elérve a központi tornyot, és a játék előrehaladtával egy ókori római vers kivonatait olvassák fel a játékosnak.
Költői narratívát vagy keretet próbáltam megtalálni a játék absztrakt fogalmainak (a fenséges, a permutációs és az algoritmusok ötleteinek) közlésére - mondta nekem Betts. Lucretius epikus verse, A dolgok természetéről tökéletesen illeszkedik, mert a generatív alkotás és az ismeretlen cél témáit tárgyalja, amelyeket munkámmal vizsgáltam. A vers töredékei szétszóródnak a játék világában, és a játékos előrehaladtával feltárulnak. Ez azt eredményezi, hogy a vers élménye kissé hasonlít egy remixre, ugyanúgy, mint a világ építészetét minden játék közben átkeverik és átépítik.
Betts számára a költészet kétféle módon tekinthető meg a játékban. Egyrészt megvan Lucretius költészete, amely úgy néz ki, mint egy vers, úgy hangzik, mint egy vers, és illatú, mint egy vers. Másrészt megvan a játékot alkotó algoritmus. Betts összehasonlította egy papíron a szavak és versszakok szerkezetét a kódot alkotó szimbólumok felépítésével. A költészet olyan struktúrával foglalkozik, hogy a legtöbb próza nem az, ez tükrözi a játék tervezésének és programozásának bizonyos aspektusait, ahol az entitásokat és a cselekvéseket megismétlik és újrarendezik az átfogó élmény felépítése érdekében - mondta.
(Fent: Tom Betts romokban)
Lehetséges, hogy a játékos felfedezheti és továbbjuthat a világon Romokban , de végső soron az a kód, amely a játék tájának félig randomizált struktúráját diktálja. Ez a játékos és a költő közötti párbeszéd megtekintésének egyik módja, amely lényegében átfogalmazza a költőt a fejlesztő szerepében. A költőt építész, a játékost pedig a lakó szerepébe helyezi. A költő építi a házat, de a játékos mozgathatja a bútorokat.
Hidetaka Miyazaki ’s Vérben és Sötét lelkek az ilyen módon működő játékok nagyszerű példái. A beszélt szöveg módja nagyon kevés, ehelyett a játék világának történetét és viszonyait tárgyak, környezeti részletek és játékmechanika segítségével mesélik el. De vajon az, hogy ilyen módon mesélünk, ugyanaz, mint egy vers?Paul Valéry francia költő egyszer azt írta: A költészet prózának jelent, ahogy a tánc a sétálásnak. Kíváncsi vagyok, hogyan működik ez az egyenlet a virtuális világokban.
Bármi legyen is az eset, Bennett és Clarke, Underwood és Betts mind úgy tűnik, hogy el akarják kerülni, az irodalom és játékok esetlen összecsapása. Ha a költők és a fejlesztők együttműködni akarnak, akkor többre van szükség, mint az egyik médium egymáshoz való rögzítése. Szeretném, ha a költők és a fejlesztők közötti együttműködést integráltabban látnám, mint a költők csak a játékmenet „feliratozását” vagy az intro / outro szövegek írását - mondta Betts. A költészet kétértelműségének és szerkezeti kísérletezésének gazdag története van, amely szerintem jól működik egyfajta játéktervezésnél.
Lásd a kapcsolódó Desire Machines-t: Hogyan viselhetik a divat és a szex nyelvét a hordozható eszközök, például az Apple Watch A digitális disztópiák: Interjú Lawrence Lek művésznővel Mi az a Minecraft? Felfedezzük azt a globális őrületet, amely mind a gyerekeket, mind a felnőtteket a virtuális blokképítésre késztette Összefogással, az egyes médiumok működésének megismerésével és mindkettőtől való kölcsönökkel a fejlesztők és az írók átdolgozzák a költő és a fejlesztő, az olvasó és a játékos szerepét. Kísérletezés, kétértelműség és interakció révén a projektek hasonlóak