Nézze meg a kapcsolódó kapcsolódó játékokat, amelyek a The Walking Deadhez hasonlóan karosszékfilozófusokká tesznek minket: SOMA, BioShock és horror: hogyan hatnak a játékok belső félelmeinkre Minecraft szonettek: Hogyan áll össze a költészet és a játék világa Ha jelentős időt töltött videojátékokkal, akkor lehet, hogy tisztában van egy olyan káros és káros tendenciával, amely áthatja a közeget. A játékok komoly problémát jelentenek a mentális betegségek ábrázolásában, gyakran erőszakosnak és megfélemlítőnek bélyegzik a támogatásra és együttérzésre szorulókat.
Ennek ellenére annak a ténynek a ténye, hogy több tanulmány kimutatja a mentális egészségi problémákkal küzdő embereket nagyobb valószínűséggel az erőszak áldozatai, mint az elkövetők . A ritkábban diagnosztizált diagnózisokkal, például skizofréniával és bipoláris rendellenességgel élők túlnyomó többsége sem valószínűleg az erőszakos viselkedés növekedését mutatja , bár ez nem akadályozta meg a káros sztereotípiák újbóli megjelenését.
James Harris, a Mentálhigiénés Alapítvány kommunikációs vezetője azt mondja nekem: A játékokban és a filmek szélesebb körében az elhagyott menedékjog vagy egy pszichiátriai beteg fő gazemberként való szereplése a közös téma. Noha elismerik, hogy az alkotó szándéka nem a megbélyegzés növelése, hanem a szórakoztatás, alapértelmezésben segítenek fenntartani azt a sztereotípiát, miszerint összefüggés van a mentális egészségi problémákkal küzdő emberek és az erőszakos viselkedés között. A valóság azonban az, hogy a mentális egészségi problémákkal küzdő emberek nagyobb eséllyel esnek erőszak áldozatává.
(Fent: Outlast by Red Barrels)
Konkrét példa a kiadásra, amely ebben a reprezentációban játszik szerepet Túlél , a fejlesztő Red Barrels horror címe. A játékban szabadúszó nyomozati riporterként játszol, aki csapdába esett egy pszichiátriai kórházban. A szökéshez folytatnia kell a menedékhely sötét és sivár folyosóit, elkerülve a szabadon tartózkodó fogvatartottakat. Túlél a mentális egészségi problémákkal küzdő betegeket elsősorban ellenséges kellékként ábrázolja. Ez annak ellenére történik, hogy az ábrázolás kárt okozhat a mentálhigiénés problémákban szenvedőknek azáltal, hogy olyan személyként mutatja be őket, akiktől a társadalomnak el kell kerülnie, meg kell vetnie, vagy akár el kell zárnia.
A mentálhigiénés betegek rendszeresen gyorsíróként szolgálnak a közönséget fenyegető fenyegetés kiváltására.
Számos olyan játék létezik, amelyek mentális betegségben szenvedők egyformán érzéketlen és lusta ábrázolásából állnak. Mások közé tartozik Manhunt 2 , egy játék, amely egy olyan forgatókönyvvel kezdődik, amikor két beteg brutálisan meggyilkolja a menedékház személyzetét, hogy elmeneküljön; Fahrenheit , amelynek játékosai ismét az ingyenes barangoló betegek elől menekülnek; és a Szűzanya csarnoka szakaszB ioshock Végtelen , ahol alig több, mint hátborzongató díszlet, amellyel elő lehet kapkodni.
Rengeteg más játék van, ahol a mentálhigiénés betegeket ellenségként vagy kellékként ábrázolják, hogy a játékos veszélyben érezze magát. Ezek az ábrázolások sokat elárulnak arról, hogy az elmebetegek erőszakos ábrázolása mennyire belemerült kultúránkba, ahol a mentálhigiénés betegek rendszeresen gyorsíróként szolgálnak a közönséget fenyegető fenyegetésként.
Jogos aggodalomra ad okot, hogy a pszichiátriai kórházak e címekben bemutatott káros és hihetetlenül elavult képe hogyan befolyásolja a kezelést igénybe vevők megítélését. Olyan játékokban, mint Hajnalig, Érintett: A menedékjog, és A gonosz belül , az asylumok borzalmas és nyomorúságos helyek, amelyek borzalmas orvosi készülékekkel, mélységes megvilágítással és kötelező korlátozásokkal vannak tele. Ezekben a játékokban azt a célt szolgálják, hogy börtönök legyenek, ahol a nemkívánatos személyek el vannak zárva, szemben olyan környezetekkel, ahol valaki időt szánhat a gyógyulásra. Lehet, hogy túl vannak, de ezek az elavult ábrázolások megbélyegzik ezeket az intézményeket, ami arra utal, hogy valahogy veszélyesek vagy fenyegetõek a látogatásra.
(Felett: A Gonosz belül Tango Gameworks)
hogyan lehet megmondani, hogy blokkolt-e a facebook
Sok ember, aki mentális egészségi problémákat tapasztal, nem kér segítséget, a jótékonysági szervezetet Ész érvel az erőszakról és a mentális egészségről szóló útmutatójában. Ennek oka gyakran az, hogy attól tartanak, hogy megbélyegzik vagy bezárják őket, ha erőszakos gondolatokról vagy késztetésekről beszélnek. Figyelembe véve az iparágban manapság dolgozó hatalmas tehetségeket, csalódást okoz, hogy sok fejlesztő igénybe veszi ezeket a káros trópusokat, ahelyett, hogy időt fordítana a pontosabb ábrázolások kidolgozására.
Ennek ellenére vannak olyan címek, amelyek kivételt képeznek a szabály alól, bár ezek a játékok többnyire a horror műfaján kívül jelennek meg, és a gyakoribb diagnózisokra összpontosítanak. Ide tartoznak olyan címek, mint Depressziós küldetés , Kitér , és Tényleges napfény , amelyek sokkal mélyebben személyes történeteket mesélnek el. Remekül kezelik a depresszió és a szorongás témáit, és arra ösztönzik hallgatóságukat, hogy a cipőjükbe téve empatizáljanak a karakterekkel.
Az erőszak helyett az empátiára összpontosítva ezek a játékok sikerül jobban megérteni a mentális betegségeket.
Például az interaktív fikciós játék Depressziós küldetés fokozatosan csökkenti a rendelkezésére álló lehetőségek számát a korábbi döntései alapján. Ennek célja megismételni, hogy a mindennapi feladatok nehézzé vagy akár lehetetlenné válhatnak a mentális egészségügyi problémákkal küzdők számára. Az erőszak helyett az empátiára összpontosítva ezek a játékok sikerül jobban megismerni a mentális betegségeket, annak diagnosztizálását és kezelését. A karakterek reális tüneteket is mutatnak, ahelyett, hogy karikatúrákként találkoznának.
(Fent: Will O’Neill tényleges napfény)
Míg az olyan játékok, mint Túlél adjon rajzfilmes tulajdonságokat azoknak, akik mentális egészségi rendellenességekkel küzdenek, ezek a kisebb címek időt vesznek igénybe az olyan valódi tünetek feltárására, mint a szorongás, az alváshiány és az apátia, ami sokkal megfontoltabb felvételt mutat. Ezt a tendenciát számos mentálhigiénés szervezet, köztük a Mentálhigiénés Alapítvány is megjegyezte:
Világos jelei vannak annak, hogy a dolgok kezdenek jobb irányba változni - javasolja Harris. Fokozott a tudatosság a mentális egészségről, és arról, hogy ez sok embert érint. Ez most tükröződik a játékokban, mivel egyre több fejlesztő igyekszik olyan címeket készíteni, amelyek elkerülik a jól bejáratott közhelyeket és / vagy olyan főszereplőket tükröznek, akik hősként mentális egészségi problémákkal küzdenek. Ebben az értelemben a játéknak a mai napig egyszerűen tükröznie kell a társadalom véleményét. Reméljük, hogy tovább megyünk, és tekintettel az egyre növekvő kulturális jelentőségre, az iparág most vezető szerepet tölt be a mentális egészség elfogadóbb és pontosabb tükrözésében.
Tehát hogyan javíthatják a videojátékok a mentális egészségi problémák megjelenítését? Nos, ami a legfontosabb, segítséget kérhetnek releváns jótékonysági szervezetektől, valamint kampányolóktól, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy olyan tartalmat készítenek-e, amely nem játszik szerepet a már meglévő előítéleteken. Megállhatnak abból, hogy profitálhassanak mások nyomorúságából, és olyan tartalmakat állítsanak elő, amelyek a falak felhelyezése helyett oktatást segítenek, és munkájukkal elláthatják a segélyvonalakat, hogy segítsék azokat, akiknek szükségük lehet rájuk.
Segíthetünk az alkotók támogatásával, akik elég bátrak ahhoz, hogy elszakadjanak a konvenciótól.
A videojátékok médiumként még mindig viszonylag fiatalok, de ez nem jelenti azt, hogy mentesek lennének a kritika alól. Jobban kell törekedniük. Segíthetünk az alkotók támogatásában, akik elég bátrak ahhoz, hogy elszakadjanak a konvenciótól, valamint azáltal, hogy felerősítjük azok hangját, akiket a rossz képviselet negatívan érint. Tekintve, hogy az Egyesült Királyságban minden negyedik ember szenved mentális egészségügyi problémáktól évente , fontos, hogy kellő tiszteletet és gondosságot tanúsítsunk a kezelésben részesülőkkel szemben, ahelyett, hogy tovább járulnánk a diszkriminációhoz és a veszélyes típusú sajtoláshoz.
(Fent: Ninja Theory Hellblade)
A következő évben több olyan címet is terveznek, amelyek megpróbálják kezelni a mentális betegségeket, kezdve a problémástól Bolondok háza Senscape által a biztatóra Hellblade írta: Ninja Theory. Míg Bolondok háza egy újabb játéknak tűnik ugyanolyan fáradt erben, mint a pszichiátriai kórházakban kitűzött más horror címek, Hellblade legalábbis úgy tűnik, hogy a pszichózist megfelelő és érzékeny módon próbálja képviselni. A fejlesztők ugyanis Paul Fletcher, a Cambridge-i Egyetem egészségügyi idegtudományi professzorának és gyakorló pszichiáter segítségét kérték. Mindazonáltal mindkét cím nagy aggodalomra ad okot azok számára, akiknek tétje van ezeknek az ábrázolásoknak a pontosságában, mivel sokakat már korábban is égettek olyan személyek, akik hitelességet ígértek, hogy nem sikerül átadniuk. A videojátékoknak egyszerűen jobban kell teljesíteniük.
Hasznos webhelyek és segélyvonalak:
Szamaritánusok (Nyitva a nap 24 órájában):116 123
Ész (Nyitva hétfőtől péntekig, 9-18 óra között):0300 123 3393