Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 puszta fantázia, amelyet úgy terveztek, hogy felvegye, tétlenül élvezze, majd visszategye. Nincs ilyen történet, és a küldetések és a mechanika egyszerű. Azt is szemlélteti, hogy a termesz, egy bizonyos fajta termesz milyen messzire kúszott bele a játékba.
Amikor legyőzöd az ellenséget Kerti hadviselés 2 , nem csak növeli a pontszámot, a játék a pénztárgép hanghatását játssza, egy gyors cha-chinget! jelezni, hogy több pontot szerzett. Ebben a legszökevényesebb, gyerekes videojátékban a játékost anyagilag megjutalmazzák. A küldetések befejezése után frissítéseket és tételeket adnak ki. Értékük magában foglalja - ez a fegyver erősebb, több tapasztalati pont magasabb karakterszintet nyújt Önnek, és így tovább - és további megszerzésük a folytonos játék motivációjává válik.
Ez egy zárt hurok, egy olyan rendszer, ahol a játékos időt szán és a játék ezt az időt tárgyakkal jutalmazza, amelyeket viszont a játékos további jutalomra fordít. Kerti hadviselés 2 ’S cha-ching! A hatás nyilvánvalóvá teszi ezt a rendszert, de számtalan játékban jelen van. Call of Duty Az online mód például arra ösztönzi a játékosokat, hogy jobb fegyvereket, jobb képességeket, sőt különböző felszerelést kínálnak nekik, ha több órán keresztül játszanak. Amint elérték mondjuk a 10. szintet, olyan tárgyakat kapnak, amelyek jobban lehetővé teszik számukra, hogy több játékost megöljenek és több játékot nyerjenek, és ezáltal elérjék a 20. szintet stb.
A nyílt világ játékai is ezt teszik. Új területek felfedezéséhez és a választható küldetések befejezéséhez Assassin’s Creed , Kiesik és Skyrim díjazza a játékos tárgyait és pontjait, később motiválva a játékost a további felfedezésre, a hosszabb játékra.
Még a játékok erkölcsi döntéseit is ösztönzi és teljesíti valamilyen nyeremény.Ha megmented Josie-t a végén Deus Ex: Emberi forradalom Első szintjén a férje megmondja, hogyan vásárolhat kedvezményes fegyvereket. Ha újjáéleszted egyik lebuktatott csapattársadat Call of Duty online vagy in Leküzd , pontbónuszt kap. A játékok következetesen anyaggal jutalmazzák a cselekvéseket. Ez a valós munkaügyi / bérrendszerek utánzata, ahol a ledolgozott órák egyenértékűek a megkeresett pénzzel - minél többet játszod ezeket a videojátékokat, annál több pontot, tételt és dolgot gyűjtesz.
Még a játékok erkölcsi döntéseit is ösztönzi és teljesíti valamilyen nyeremény.
Érdekesebb, hogy ezek a játékok miként ösztönzik a játékosokat arra, hogy adják vissza a bérüket a rendszerbe. Amit a videojátékokban keres, az valódi értelemben nem lényeges, mivel fizikailag nem létezik - ez tőke, de csak a játékok zárt rendszerében használható. A játékosok egyfajta visszacsatolási körbe lépnek.
Miután kinyitott egy új fegyvert Red Dead Redemption , folytatja a játékot annak érdekében, hogy kipróbálja a fegyvert. Amikor magasabb szintet ér el World of Warcraft , további órákat szentel a játéknak, olyan küldetések teljesítésével, amelyek alacsonyabb szinten vagy nem érhetők el, vagy túl nehézek. Ez egy zárt, önfenntartó gazdaság, ahol a játékosokat jutalmazzák a hozzájárulásukért, és több játékidőt vagy munkát fordítanak a játékra, így több jutalmat generálnak, és további ösztönzést teremtenek a játék folytatásához.
Font a töltött órákért
A hosszú játékot - egy játékot, amely sok órányi játékot kínál, rengeteg kinyitható és tartalommal rendelkező játékot - még mindig nagyjából a rövid játék fölött tartanak. Amikor a dobozos kiadások 40 fontba kerülhetnek, a pénzért való ár-érték arány - az elköltött fontok alapértelmezett értelme a kapott szórakoztatási órákhoz viszonyítva - továbbra is fontos tényező a fogyasztók azon vitáiban, hogy egy játék jó-e.
Lásd a Sötét lélektől a gyűjtőkertig című cikket: Hogyan mesélnek a játékok az építészeten keresztül A mentális betegség a videojátékokban és miért kell jobban teljesítenünk Hogy a The Walking Deadhez hasonló játékokból karosszékfilozófusok válnak belőlünk Röviden: minél hosszabb ideig képes egy játék elragadtatni a játékosait, annál valószínűbb, hogy jó véleményeket és ajánlásokat kap szóbeszéd útján. A játékosok fokozatos jutalmazása olyan tárgyakkal, amelyeket csak a játék egyedi, zárt rendszerében lehet eltölteni, előnyös a fejlesztők számára, mivel több visszajátszási értéket generál - ha egy játék olyan jutalmakat és frissítéseket kínál a játékosoknak, amelyek csak 100 óra játék után érhetők el, ez látható mint ár-érték arány, mint jobb játék, a fontok szórakozásra való nagyvonalú árfolyama miatt.
A kapitalizmus a legalapvetőbb értelmében a bérek cseréje. Tágabb értelemben - és gyakran csak elméletben - ez egy olyan rendszer, amelyben az egyén munkája arányban van vagyonával és társadalmi helyzetével: a kapitalista szabad vállalkozás alapelve azt jelenti, hogy ha hajlandó dolgozni valamin, akkor el fogja érni . A kapitalizmus ezen alaptételeit a videojátékok utánozzák. Minél többet játszol, annál többet kapsz. Minél többet hajlandó játszani, annál nagyobb jutalmat kap - egy játékos, aki szorgalmasan fedezi fel minden területét Kiesik több lesz a birtokában, mint egy játékos, aki a játék térképének csak egyes részein utazik át.
A kapitalizmus működéséhez az egyéneknek dolgozni akarnak, béreket akarnak keresni, és implicit értéket is tulajdonítanak az anyagnak. Az a társadalom, amely nem díjazott pénzt, árut vagy luxust, nem lenne kapitalista - ha az egyének nem tartanák figyelembe a béreket, akkor nem termelnének munkát, és egy kapitalista társadalom - ipar, vállalat stb. - kézzelfogható jelzői fenntarthatatlanná válnának. .
Ezt a modellt a videojátékok is utánozzák.A játékosoknak azt mondják, vagy hallgatólagosan tisztában vannak azzal, hogy a tárgyak megtalálása vagy a pontok megszerzése jó, hogy a fegyverek, a páncélok és a fel nem oldott képességek nemcsak jobbá teszik őket a játékban, hanem esetleg teljes mértékben hozzáférhetnek a játék friss területeihez. Gyakran a játékon keresztüli előrehaladás a játékos keresőképességétől és hajlandóságától függ. A szerepjátékok későbbi szakaszai megkövetelik, hogy a játékosok elég tapasztalati pontot gyűjtsenek ahhoz, hogy erősebbé váljanak, vagy fegyverek és tárgyak elég erősek ahhoz, hogy legyőzzék a haladó ellenségeket.
A videojátékot a játékos „költekezési” hajlandósága tartja fenn. Ha a játékos nem vágyik a játékon belüli jutalmak és anyagok felhasználására, és így nem keresi őket, akkor a játék véget ér.
Ahogy egy tőkés rendszer lakójának béreket kell keresnie az anyagok vásárlásához, a videojátékokban való előrelépéshez, hajlandónak kell lennie a játék jutalmának megszerzésére és begyűjtésére. A tőkés állampolgár keresete visszakerül a rendszerbe - termékekre költenek, így fenntartva a vállalkozásokat és a vállalatokat. Hasonlóképpen, egy videojátékot fenntartja a játékos költekezési hajlandósága. Ha a játékos nem vágyik a játékon belüli jutalmak és anyagok felhasználására, és így nem keresi őket, akkor a játék véget ér. Mint fent említettük, ez további, külső, káros hatással van a játékkészítőre: azokat a játékokat, amelyek az embereket a játék folytatására ösztönzik, és ennek következtében sok visszajátszási értékkel bírnak, általában jobb játéknak tekintik, nagyobb valószínűséggel kapnak jó kritikákat, szó- szóbeli ajánlások és vitathatatlanul magasabb eladások.
A bérek kiadása munkaerő fejében és a bérek elköltése, amelyet intézmények és egyének tartanak fenn, létfontosságú a kapitalista rendszer fenntartásához.Hasonlóképpen, a videojáték folytatása és a játék készítőjének sikere a játékosok keresési hajlandóságától és a játékon belüli termékek iránti vágytól függ.
hogyan lehet megmutatni a koordinátákat a minecraft ablakaiban 10
A valós kapitalizmus vagy egy utópikus jövőkép?
A videojátékok azonban nem teljesen a kapitalizmus mintájára épülnek, amennyiben egységesen díjazzák a munkát. Egy játékban a lejátszott órák szinte mindig megegyeznek a kapott anyaggal. A valódi kapitalista társadalmakban azonban a dolgok kevésbé igazságosak. Lehetséges, hogy az egyén gazdagságba szülessen, vagy nagy mennyiségű anyagi jutalomban részesüljön anélkül, hogy meg kellene dolgoznia érte. Alternatív megoldásként az egyetemi végzettségűek azt tapasztalhatják, hogy képesítésük, amely három év iskolai munkát igényelt, nem keres fizetett munkát.
A videojátékok a valós társadalmakkal ellentétben hivatalos felelősséggel tartoznak a tisztességért: a jutalmat a játékosok cselekedeteivel arányosan osztják el. Ennyire nem nagykereskedelmi mintájuk a valós kapitalizmus.
Ha a játékkészítőknek meg akarják támadni a videojátékok kapitalista hajlamait, egész egyszerűen több dolognak kell megtörténnie - a játékosoknak több akciót kell biztosítaniuk a teljesítéshez -, amelyeknek nem jár kifejezett, anyagi jutalom. A korábban említett erkölcsi döntések (újjáéleszteni a lebuktatott csapattársat Call of Duty , életet mentve Deus Ex ) tűnik a racionális kezdetnek.
Ahelyett, hogy az akciókat pontokkal jutalmaznák, a játékkészítők megengedhetik maguknak, hogy a cselekedetek jutalmat kapjanak.
Ahelyett, hogy ezeket a cselekedeteket pontokkal vagy tárgyakkal díjaznák, a játékkészítők megengedhetik, hogy az akciók önmagukban is jutalmat kapjanak. Elég jutalomnak tekinthető annak az érzése, hogy valami erkölcsöt tesz, vagy egyszerűen csak saját elhatározásból cselekszik egy videojátékban. Végül is perverz és cinikus dinamika, amikor a játékkészítők nem a játékos önzetlenségére vagy erkölcsiségére, hanem anyagvágyukra apellálnak.