Legfontosabb Okostelefonok Horror show: Hogyan bánnak rettegésben az Alien: Isolation játékhoz hasonló játékok

Horror show: Hogyan bánnak rettegésben az Alien: Isolation játékhoz hasonló játékok



A játékok látszólag természetfeletti képességgel képesek a szívemet a számba verni. Semmi sem hasonlítható össze, nem Ridley Scott lassú égési terrorjaIdegen, sem a Dario Argento-film nézésétől szenvedő rettegés. Amikor a játékok megnyomják a megfelelő gombokat, fizikai, veleszületett fenyegetettség érzetet keltenek, és azonnal fellángolják az agy vezetékes harcát vagy repülési reflexeit. Fuss. Elrejt. Túlélni.

De miért olyan jók a játékok, hogy nyugtalanítsanak minket, és a fejlesztők hogyan alakítják alkotásaikat, hogy azok a lehető legfélelmetesebbek legyenek?horror_games_amnesia_dark_descent

(Fent: Amnézia: A sötét leszármazás)

Lásd a kapcsolódó horrort, humort és purgatóriumot: A BioShock és a The Magic Circle fejlesztőjével, Jordan Thomas SOMA-val folytatott beszélgetésben a BioShock és a horror: hogyan hatnak a játékok belső félelmeinkre Minecraft szonettek: Hogyan áll össze a költészet és a játék világa

A következő héten foglalkozom ezzel a kérdéssel, miután számos vezető játékfejlesztővel és szakértővel beszéltem a játékokról

mi a hardveres gyorsulás krómban
Alien: izoláció, SOMA és Amnézia: A sötét leszármazás nak nek BioShock,Tolvaj és FÉLELEM.

Az első részben szétválasztom a félelem építőköveit: hogyan halad a hangtervezés és az ellenséges AI a rémisztő játékosok felé. A jövő héten a második részben azt vizsgálom, hogy a történet és a szintterv hogyan vezet be egy újfajta horror játékot.

A hang és a düh (fenyegetése)

Az ellenség játékban való látása ritkán a legfélelmetesebb része a találkozásnak. A hang, amint azt minden jó filmrendező, színházigazgató és kísértetjárta ház építésze elmondja neked, az egyik leghatékonyabb eszköz a feszültségérzet kialakítására.

Thomas Grip, a Frictional Games kreatív igazgatója áll az olyan címek mögött, mint pl Amnézia: A sötét leszármazás,a Sötétség sorozat és a nemrég megjelent SOMA . Beszélt velem arról, hogy a hangtervezés mennyire fontos mind a horrorjátékok, mind pedig általában a számítógép által generált világ fejlődése szempontjából.

A hangok sokkal valóságosabban hangzanak, mint a grafika megjelenése - mondta. Nagyon könnyű megismerni a művészet hibáit, de sokkal nehezebb hallani őket. Tehát amikor egy szörnyet hall, sokkal valóságosabbnak érzi magát, mint valójában látni.

A hang nagyszerű módja annak, hogy textúrát adjon a világnak. Ha fentről a fatáblák recsegésének hangját hallja, az hangsúlyozza, hogy a mennyezet valóban fából készült, és sokkal valóságosabbnak érzi magát. A képek konkrétabb adatokat szolgáltatnak a lejátszó számára, például azt, hogy milyen helyről van szó, de a hangok adják ezt az extra fűszert, hogy valóságosnak érezzék magukat.

Míg a játék vizuális környezete rengeteg információval szolgálhat a játékos számára, Grips megjegyzései azt sugallják, hogy azok a hangok, amelyek olyan dolgokból fakadnak, amelyeket nem látunk, mindenféle szörnyű lehetőségek előtt nyitják meg képzeletünket. Még a vizuális potenciáljáról híres közeg számára is nagy a hatalomnemlátható - abban, ami maradt, amit elképzelni tudtunk.

Személy szerint ezt tanúsíthatom; hallani a hibrid ellenségek embertelen kiáltásait Rendszerütés 2 mielőtt látta volna őket, mindig lökést adott az idegrendszeremre. Hasonlóképpen a BioShock Rapture - a csöpögő víz és a recsegő építészet gazdag szimfóniája - felejthetetlenül feszült légkört teremtett, csakúgy, mint a rádió időszakos zümmögése és recsegése. Csendes domb.Olyan dolgokat hallani, amelyek sötétben várakoznak, sokkal félelmetesebb, mint a fényben látni.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

A lopakodó játékok - hangulatos, általában lassú játékmenettel - általában különös figyelmet fordítanak a hangtervezésre. A Tolvaj A technikailag nem horror címsorozatok a valaha kialakult legkellemetlenebb játékélményeket nyújtották. Ezek közül talán a legikonikusabb a Bölcső rablása Tolvaj: Halálos árnyékok(vagyTolvaj 3), egy hatalmas épületet átfogó szinttervezési mesterkurzus, amely, amint az ott eltöltött idő alatt megtudja, egyszerre volt árvaház és őrült menedékhely. Ezt az ominózus környezetet tökéletesen kiegészíti egy kísérteties hangzás.

Jordan Thomas, a Bölcső rablása mögött álló férfi, tervezőBioShock, rendező beBioShock 2és író továbbBioShock Infinite(és a remek építészeA varázskör) elmagyarázta, mi tette annyira rémisztővé:A Bölcső rablása első fele kissé egzotikus aTolvajküldetés abban, hogy nincsenek AI ellenségek, akik vadászni tudnának rád. Csak hangok vadásznak rád. Az vadászik rád, amit elképzelsz, ami utánad jön - minél többet tud sugallni a környezet, mint kijelenteni, annál több tartalék ciklust kell megtenned magad szellemileg. Az emberek azt képzelnék, amit a legveszélyesebbnek találnak.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Fent: Tolvaj 3)

A játékos képzeletének zavargása, ahogy Grip és Thomas javasolja, a szörnyekhez való közeledés egyik módja a játék során. A legfélelmetesebb ellenfél az, amit a saját elménkkel építünk - ez a nyaggató érzésvalamiláthatatlan leselkedik mögöttünk. A legrosszabb rémálmaink leselkednek a közelbe.

De mi van azzal a dologgal, ami valójábanvanutánad jön?

Intelligens szörnyek

Először játszottamAlien: SzigetelésEgy baráti társasággal voltam. Nézd meg azt a csontos gyakorlatot - kiáltottam, és rámutattam a gangy xenomorph-ra, miközben barátom egy doboz mögött leborult. Nevettünk. A barátom meghalt. Később, egyedül a sötétben, összekaptam a vezérlőt azzal, amit csak vallásos vezeklésnek tudok leírni. A nevetés hangja elmúlt. Az érzékelőm csipogása közölte, hogy az idegen közel van. A szobán átdobtam egy szellőzőnyílást, és ott volt, velem játszadozva. Ami megijesztett, nem az idegen kinézete volt, hanem az, hogy mennyire intelligens. Vadásztak.

hogyan lehet küldeménykártyákat kapni tűzhelyen

Alien: Szigetelésegy olyan játék, amely teljesen szögezi az AI használatát a horrorra - magyarázta Michael Cook. Cook a Falmouth Egyetem mesterséges intelligencia-szakértője és tudományos főmunkatársa, és több éven át dolgozott az automatizált játéktervezésen, ideértve a saját videojátékainak intelligens megtervezésére szolgáló AI-rendszer kifejlesztését. Fut is PROCJAM , az eljárásgenerálásra összpontosító játék lekvár. Meggyőzte a játékost arról, hogy az AI jobb, mint amilyen valójában - magyarázta el nekemAlien: Szigetelésolyan félelmetes.horror_games_fear_

(Fent: Idegen: Izoláció)

A Kreatív Közgyűlés megértette, hogyan kell használni a szint- és hangtervezést egy olyan AI-karakter támogatásához, mint az idegen, annak elfedésére. Ha az intelligencia valami hülyeséget csinál, az megtörik a horror illúziót, és az ellenség már nem ijesztő. Az olyan dolgok, mint az idegen bejutása a szellőzőnyílásokba, valamint a vakok és akadályokkal rendelkező szintek kialakítása azt jelenti, hogy magasan tarthatja a feszültséget anélkül, hogy arra kényszerítené az Alienet, hogy túlságosan kitegye magát.

A mesterséges intelligencia, hasonlóan a valódi intelligenciához, meggyõzõ, amíg az azt használó személy nem csinál valami hülyeséget. Amikor az idegen úgy tűnik, hogy lesben áll, vagy vadászik rád az űrhajó folyosóin, könnyű meggyőzni magad, hogy egy észlelő szörny kegyelmében vagy. Amikor ugyanazon az útvonalon köröz és beragad az ajtókhoz - kevésbé.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas ezt mondta nekem, a tekintetben Tolvaj 3 , az ellenséges taktika a bölcső rablásában hasonlóan hajlott a kevesebb több többé, egyúttal inspirációt kapott SpielbergPofák: Határozottan tudtam, hogy ha túl sokat mutat a cápából, akkor veszedelmét veszti, azt mondja nekem. Most repeszt, hogy Spielberg azt mondta, hogy többet akar mutatni a cápából, de egyszerűen nem engedheti meg magának.

Kiderült azonban, hogy hasznos mellékhatása van annak, ha antagonistáját cápává vagy idegenné tesszük. Michael Cook szerint annak megválasztása, hogy a játék ellenségét nem emberi szörnyeteggé tegyék, valójában okos módszer az intelligencia lehetséges hibáinak leplezésére.

Túlságosan ismerjük az emberi intelligenciát, ami megkönnyíti számunkra a hibákat és a csúsztatásokat az AI által - mondta. De az állati intelligencia rendelkezik ezzel a megismerhetetlen tulajdonsággal - hasonló játékokban látjuk Alien: Szigetelés vagy Amnézia - ahol nem mindig számíthatunk rá, hogy kiszámítható vagy érthető. Úgy gondolom, hogy ez a fajta mozgástér valóban fontos a fejlesztők számára, mert lehetővé teszi számukra, hogy kissé meghajlítsák a szabályokat - retteghetünk attól, hogy egy szörnyeteg mennyire okos, vagy milyen impulzív és agresszív.

hogyan készítsünk grafikont a wordpadon

Egy állat vagy szörny ellen játszva eszméletlen engedményeket teszünk intelligenciájával kapcsolatban. Amint megvan az embernek kinéző avatár, többet várunk. Mi van, ha meg tudja győzni a játékosát arról, hogy van még? Jeff Orkin, AI fejlesztő a 2005-ös cím mögöttFÉLELEM.megnyugtatott, hogy az emberek mégis ijesztőek lehetnek.

Lehet, hogy az állatoknak az emberihez képest fokozott a látás vagy hallás képessége, és nagyobb fizikai erővel bírnak, de nem fognak megpróbálni másodlagos találgatással vagy túllicitálni - mondta. Amikor emberi fenyegetést lát, és ez a fenyegetés kitér az árnyékba, mit fog tenni ezután?

(Fent: F.E.A.R.)

Orkin ezt mondja nekem, bárFÉLELEM.még mindig dicsérik a mesterséges intelligenciájáért, sok oka annak, hogy a játékosokat az ellenségek intelligenciája nem zavarta, okos hangzás volt: minden helyzetet kivettünk, amikor egy NPC általában mondott valamit - fájdalmasan kiáltottunk, fenyegetést észleltünk, nyomát vesztettük. fenyegetés, visszavonulás - és felváltotta a kérget vagy a monológot több NPC közötti párbeszéddel. Például ahelyett, hogy fájdalmasan kiáltanánk, amikor egy NPC-t lőnek, egy másik NPC-t kiáltanánk. és a srác, akit lelőttek, válaszolna, hogy eltaláltam !.

A géptől való félelem

Mi történik, ha tovább megy, mint az állati és emberi intelligencia? Ban ben Rendszerütés 2 , a borzalom nagy része SHODAN, a Von Braunt irányító gazember AI mindenütt jelenlévő fenyegetéséből származik. Miután SHODAN tudatában volt minden mozdulatodnak, a paranoia hozzáadott érzelmével rétegezheted a játékban tett cselekedeteidet, de ahogy Cook elmondta, míg az emberfeletti AI nagy antagonistát alkot, egy igazán intelligens mesterséges intelligencia hihetetlenül frusztráló lenne ellene játszani.

(Fent: System Shock 2 - SPOILER figyelmeztetés)

Nagyon nehéz átadni az extrém intelligenciát, miközben lehetővé teszi a játékos számára, hogy elég sokáig életben maradjon, hogy megijedjen - mondta. Elképzelhetnénk egy hihetetlen intelligens lényt, amelyet a játékos nem tud kicsinálni, és ez teljesen rémisztő lehet, de ha nincs mód arra, hogy végül megnyerjük és legyőzzük, akkor a hatás valószínűleg elég hamar elmúlik.

Míg a horrorfilmek nagyon megijesztik, ha megmutatják, mennyire megállíthatatlan egy lény, sokkal nehezebb trükk a játékokban elhúzni anélkül, hogy elidegenítenék a játékost. Cook elmagyarázta nekem, hogy az AI játék inkább hasonlít egy pantomim gazemberhez, mint egy igazi szörnyeteghez, ahol célja, hogy veled együtt játsszon, hogy a legdrámaibb jelenetek után kutasson, és ne ölje meg. Ha egy AI-játék valóban elengedné, akkor egy pillanat alatt halott lennél.

Ez önmagában elég rémisztő ötlet, amelyet figyelembe kell venni.

Az intelligens mesterséges intelligencia ijesztő lehet, de az intelligencia illúziója nem az egyetlen módja a játékosok nyugtalanításának. A jövő héten a második részben azt fogom megvizsgálni, hogy a játékok miként léphetnek túl az ugrásfélelmeken, hogy megijesszük magunkat. Jordan Thomassal fogok beszélniBioShock, Tom Jubert és Thomas Grip kbSötétségésSoma.

Élvezte az első részt? Olvassa el a második részt. Vagy olvassa el a teljes interjút Jordan Thomas veterán fejlesztővel.

Érdekes Cikkek

Szerkesztő Választása

Az iPod nano minden modelljének kikapcsolása
Az iPod nano minden modelljének kikapcsolása
Az iPod nano kikapcsolása nem olyan egyszerű, mint gondolná, és attól függ, hogy milyen modellel rendelkezik. Tudjon meg minden tényt itt.
Hogyan lehet visszaállítani a törölt üzeneteket a Facebook Messengerben
Hogyan lehet visszaállítani a törölt üzeneteket a Facebook Messengerben
A törölt Facebook Messenger szövegek végleg eltűntek. Az adott helyzettől függően azonban a Facebook-üzenetek helyreállításának egyik módja az archivált csevegések áttekintése. Itt van az összes lehetőség.
A PowerToys most nyílt forráskódú, Windows 10 támogatással
A PowerToys most nyílt forráskódú, Windows 10 támogatással
Emlékezhet a PowerToysra, amely egy apró, praktikus segédprogram, amelyet először a Windows 95-ben vezettek be. Valószínűleg a legtöbb felhasználó felidézi a TweakUI-t és a QuickRes-t, amelyek valóban hasznosak voltak. A klasszikus PowerToys csomag utolsó verziója Windows XP-re jelent meg. 2019-ben a Microsoft bejelentette, hogy újjáélesztik a PowerToys for Windows rendszert és gyártanak
Hogyan távolítsuk el a Bloatware-t a MIUI-ról
Hogyan távolítsuk el a Bloatware-t a MIUI-ról
Most kaptad meg azt az új Xiaomi telefont, amelyen MIUI operációs rendszer fut, és minden jól néz ki. De aztán hirtelen értesítésekkel bombázza azokat az alkalmazásokat, amelyekre nincs szüksége. Ezt hívják bloatware-nek, amely ezt okozhatja
Hogyan lehet megakadályozni, hogy a Google Chrome tárolja a böngészőtörténetet
Hogyan lehet megakadályozni, hogy a Google Chrome tárolja a böngészőtörténetet
A Google Chrome nagyszerű böngésző, de nincs olyan beállítás, amely megakadályozná a böngészési előzmények rögzítését. Így lehet megkerülni ezt a korlátozást.
Az asztali ikonok zárolása a Windows rendszerben
Az asztali ikonok zárolása a Windows rendszerben
Sok PC-felhasználó hozzászokik ahhoz, hogy az asztali ikonok egy helyen legyenek. Ha azonban az asztali ikonok átrendeződnek, az új rendhez való hozzászokás kényelmetlen és zavaró lehet. Átrendezések történhetnek a Windows automatikus elrendezése miatt
Töltse le az Eső a városban témát a Microsoft Store-ból
Töltse le az Eső a városban témát a Microsoft Store-ból
A Microsoft kiadott egy szép Eső a városban témát a Windows 10 felhasználók számára a Microsoft Store-on keresztül. 18 gyönyörű képet tartalmaz nagy felbontásban. Hirdetés A Microsoft a témát * .deskthemepack formátumban szállítja (lásd alább), és egyetlen kattintással telepíthető. Maradjon száraz, miközben áztatja a zuhanyokat ebben a 18 hangulatos képben,